Kure
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1. Last Stand: Cuando tiene menos del 25% de salud, inflige un +15% de daño total. 2. Takedown: El M2 se cierra en un agarre de cabeza al contacto, infligiendo 1,5 veces más de daño. 3. Concussive: El golpe M2 elimina la capacidad de la víctima para bloquear durante 2 segundos. 4. Guard Pierce II: El 15% del daño residual de bloqueo atraviesa la guardia. 5. Resilience I: 15% de probabilidad de chocar en un agarre cuando los M1 se encuentran.